2011/7/25

Apple、Google、HTC、Oracle、Samsung等領頭企業,不論是誰告誰,這場專利大戰似乎才剛剛揭開序幕,因為今天,包括Angry Birds的開發商Rovio在內的5間遊戲公司都挨了告。

最近的科技圈法律味相當重,Apple、Google、HTC、Oracle、Samsung等領頭企業,不論是誰告誰,這場專利大戰似乎才剛剛揭開序幕,因為今天,包括Angry Birds的開發商Rovio在內的5間遊戲公司都挨了告。

提告的Lodsys,如果有在關注科技專利新聞,對這家惡名昭彰的「專利授權公司」應該不陌生,在此之前,Lodsys在專利戰場上就已創下赫赫戰史─曾控告以三星、惠普為首的12家公司侵權。事實上,這次的控訴,不過是Lodsys在5月時,所提出的iOS開發者「黑名單」中,新補上的「受害者」。有趣的是,儘管控告的對象大小不一、類型不同,Lodsys所使用的「招式」其實來來去去不過4招,多是涉及產品與服務如何在網路上跟用戶互動的專利。

像Lodsys這樣的公司,並不打算以手上的專利研究設計開發任何東西,而只打算把這些專利拿來授權收費。這樣的模式之所以能夠成立,在於打官司其實需要花不少錢,有些情況下,直接付授權金可能比付律師、訴訟費還「划算」,所以小公司為了省錢、大企業為了形象跟省時間,採取付錢了事的做法其實不令人意外,科技界對這樣的專利持有者有個貶稱,叫「專利蟑螂」(Patent Troll)。

Lodsys的做法當然不值得效法,但也不違法,而從Lodsys的角度來說,它也沒什麼可以損失的,名聲是只有「明星企業」才須注重的事。不過,對科技業的創新而言,不良的影響是必然的,就像Google執行董事長施密特(Eric Schmidt),日前對近期發生在自家與合作夥伴身上的專利訴訟,也有感而發,擔心這樣的現象,將會讓科技產業從持續投注於創新的路上走偏。不幸中的大幸是,Lodsys所持有的專利僅對在美國市場販售的產品有效力,所以理論上,其他地方的話大概暫時相安無事。

從手機遊戲出發,《Angry Birds》不斷尋找為品牌增值的方法。不僅橫跨眾多遊戲平臺,還推出周邊玩具,更和福斯電影發行的《里約大冒險》合作行銷,甚至計畫自製電視節目和電影,未來可能真的從手機裡誕生一個娛樂王國。

撰文/陳怡如

拉開彈弓,瞄準,放手。憤怒的小鳥衝向豬頭,誓死保衛被偷的鳥蛋。這是手機遊戲《Angry Birds》的情節,推出還不到一年半,卻讓全球7500萬名玩家瘋狂上癮。他們每天花費2億分鐘在遊戲上,總計消滅3兆隻豬頭,在68個國家的App Store裡,高居付費軟體下載榜首,也是有史以來最暢銷的付費軟體。

這些小鳥不僅在iPhone、Android手機裡飛翔,今年1月更飛進了PC,接下來還打算飛到Facebook、Wii、Xbox 360、PS3等平臺上。《Angry Birds》更跨出遊戲,推出讓人愛不釋手的周邊玩具,最新創舉是跟福斯電影發行的《里約大冒險》合作,打造結合電影角色的遊戲,未來甚至計畫自製電視節目和電影。

《紐約時報》將人們對小鳥的狂熱,評為「2010年最不可思議的流行文化之一」,外界甚至把這些小鳥拿來與瑪利歐相比。但創造《Angry Birds》的芬蘭開發商Rovio,卻致力打造「迪士尼2.0」,期望用共通的遊戲內容,創造不同形式的娛樂體驗。

《Angry Birds》一飛沖天的成績,對照Rovio曾瀕臨破產的歷史,有種造化弄人的況味。很多人羨慕《Angry Birds》一夕爆紅,卻不知這是Rovio開發的第52款遊戲,其中歷經數千次修改,努力將幸運成分降到最低,熬了8年時間,才迎來它們的璀璨時刻。

這一切要從一場比賽開始說起。2003年,現任Rovio營運長的尼可拉斯.赫德(Niklas Hed),與兩位朋友參加諾基亞跟惠普舉辦的手機遊戲比賽,他們不僅贏得比賽,還認識當時任職於惠普,後來在2010年加入Rovio的維斯特貝卡(Peter Vesterbacka)。

「去做遊戲吧!」因為維斯特貝卡的一句話,2004年,尼可拉斯用比賽獎金創業。擁有電腦科學背景的尼可拉斯,還找來商學院畢業的堂兄米卡爾.赫德(Mikael Hed)擔任執行長,這三人組成了公司的核心決策小組。當時米卡爾的父親卡加.赫德(Kaj Hed)也投資了100萬歐元,Rovio開始進入擴張期,兩兄弟規劃了一套長期規則,卻與身為董事會主席的卡加意見分歧,導致隔年米卡爾離開Rovio。

米卡爾的離去讓原本制訂好的戰略全都瓦解,「我們可以製作出色的遊戲,但我們缺乏通路跟行銷,」尼可拉斯表示。為求生存,Rovio開始幫大型公司如EA、Namco、諾基亞代工。2007年Rovio開始裁員,到了2009年,公司從50位員工裁到只剩12人,瀕臨破產狀態。

尼可拉斯決定重振Rovio,在2009年初找回米卡爾,兩人瞄準當時風行的iPhone和App Store,因為只要透過蘋果一間公司,就可以接觸到數以百萬計的消費者,這解決了以前阻礙Rovio的通路問題。

手機上的重生之路Rovio的重生之路走得格外謹慎。「iPhone是一個高度競爭的環境,如果我們成功了,就可以到其他智慧型手機上,再做得很好的話,就可以到PC跟遊戲機上。我們在推出《Angry Birds》以前,就計畫如此,」米卡爾表示。

Rovio投入10萬歐元,決定製作一款所有人都可以玩的遊戲──劇情簡單,不用說明就知道玩法;載入時間短,即使只有1分鐘也能享受遊戲;需要一個圖像,能在App Store裡引人注目。2009年3月,Rovio的遊戲設計師伊薩羅(Jaakko Iisalo)提出了一個草圖,上頭畫了一群圓滾滾但很生氣的卡通鳥,向一堆彩色障礙物移動。這些小鳥瞬間抓住大夥的目光,「我們開始思考牠們為什麼生氣?只是這樣簡單的角色,卻可以讓我們想這麼多,牠們真的具有魔力,」米卡爾表示。

經過8個月數千次的修改,2009年12月《Angry Birds》終於在App Store推出。「當你為了測試一個功能,卻意外地玩了15分鐘,同時旁邊還有5個人圍觀,」伊薩羅表示。就連尼可拉斯從不玩遊戲的媽媽,也一邊烤聖誕節火雞,一邊為了玩《Angry Birds》而分心,「這時我了解到:就是它了!」尼可拉斯表示。

但Rovio清楚,一開始想打進英美主流市場非常困難,所以他們先在芬蘭、瑞典、丹麥等小國家,達成下載排名第一,再拿這些成績說服蘋果。2010年2月,蘋果終於答應把《Angry Birds》放在英國App Store首頁一個星期,這讓《Angry Birds》從原先的600名大幅攀升至第一名,之後在美國也取得成功,《Angry Birds》終於展翅高飛,目前遊戲90%的消費來自英國和美國。

簡單又有深度吸引力事實上,開發手機小遊戲並不困難,但為何只有《Angry Birds》能深受玩家喜愛?遊戲橘子執行長劉柏園直言,遊戲關卡設計就是成功的最大關鍵,「抓住由淺入深的設計訣竅,玩法簡單卻又有難度,讓人忍不住一直玩下去。」

「我嘗試讓遊戲有兩個層次:只是破關拿到一顆星,是針對休閒玩家,但拿到三顆星就是針對重度玩家。所以我媽媽可以享受這個遊戲,我也可以,」伊薩羅表示。而小鳥生氣的故事,更賦予整個遊戲靈魂。針對節慶推出的特殊版本,則是不斷吸引新玩家的方法。

目前Rovio的營收60%來自遊戲下載或內嵌廣告,其餘來自玩具跟授權費。《Angry Birds》在iOS及Android平臺上共累積4000萬次的下載量,兩者帶來的營收相當,《Wired》雜誌預估Rovio總營收接近5000萬歐元。

即使遊戲大賣,Rovio仍不斷尋找為品牌增值的方法。「我們想打造一個整合性的娛樂經銷,包含商品、遊戲、電影、TV和漫畫,」維斯特貝卡舉例:「像是迪士尼2.0!」《Angry Birds》不是第一款成功的手機遊戲,但未來卻可能成為第一個從手機裡誕生的娛樂王國。

Rovio Profile成立時間:2004年創辦人:Niklas Hed、Mikael Hed締造成績:在68個國家的App Store裡,高居付費軟體下載榜首,也是有史以來最暢銷的付費軟體產業意義:打造圍繞在遊戲內容旁,不同形式的娛樂體驗

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